空中艦船について

ここでは、どうすればキャンペーンステージに空中艦船を出すことが出来るのかを解説します。

なお、ワールドデータの空中艦船データとの違いですが…
ワールドデータの方は、その船の性能を示します。最大HPや、搭載できる砲塔の最大サイズなどです。
対してこちらは、その船の今の状況を示します。現在HPや、今乗っている砲塔の情報などです。

1:用意するものリスト

用意するファイルは、以下の通り。

・空中艦船の基本データ
・空中艦船の実体データ
・空中艦船の固有データ
・空中艦船に乗っている水兵のデータ
・空中艦船に設定されている射撃指揮所のデータ
・空中艦船に搭載されているモジュールのデータ
・空中艦船に乗っている士官のデータ
・空中艦船が向かっている場所のデータ
・空中艦船に搭載されている砲塔のデータ

フォルダ名のナンバーは、0から順に記載してください。
また、FDCやModuleDataなども、0から番号を振れば複数設定できます。

なお、AirshipData.csv以外は消しても問題ありません。その場合、船は初期状態でゲームに登場します。

2:空中艦船の基本データ

AirshipData.csvの事です。
空中艦船に対する基本のデータが記載されています。

ID,-1402202187
 個別のIDです。空中艦船や建物などを管理するためのIDで、それぞれが重ならないようにしてください。
 なお、砲座IDなどとは重なっても構いません。

Position,7618.4,29.99329,3147.5
 空中艦船の位置です。左からX,Y,Z座標で、1=100mです。

Rotation,0,200,0
 船の向いている方向です。
 左からX,Y,Z軸の回転度で、この場合南東を向いていることになります。

AirshipDataName,UKoT_1900_BB_S_Mikasa
 空中艦船の種類です。
 ワールドデータに存在する空中艦船のファイル名を記入してください。

3:空中艦船の実体データ

AirshipEntityData.csvの事です。
空中艦船の実体に関するデータが記載されています。
…なんて書きましたが、要するに空中艦船の基本データの続きみたいなもんです。

PositionData,7618.4,29.99008,3147.5
 空中艦船の位置です。左からX,Y,Z座標で、1=100mです。
 空中艦船の実体データの物と同一でOKです。

QuaternionData,-2.07241E-06,199.9999,-8.457935E-07
 船の向いている方向です。
 左からX,Y,Z軸の回転度で、この場合南東を向いていることになります。
 空中艦船の実体データのRotationと同一でOKです。

4:空中艦船の固有データ

ActionDecisionData.csvの事です。
空中艦船の固有のデータが記載されています。
…なんて書きましたが、要するに空中艦船の実体データの続きみたいなもんです。
じゃあ分けんなよって?すまん。

GroupNum,-2147483648
FleetNum,-2147483648
SquadNum,-2147483648
SquadInteNum,0
 所属する、団体、艦隊、戦隊、戦列の番号です。
 ゲーム開始後に自動で設定されるため、記載は不要です。

AirshipShootingPermission,False
 艦全体の射撃許可フラグです。
 開始直後から砲撃させたいのでなければ、Falseで問題ありません。

TargetID,-2147483648
 艦が狙っている相手のIDです。

RetiredLimit,NaN
 逃走を許可する耐久度の割合です。NaNで問題ありません。

AirshipName,Mikasa
 船の固有名です。艦橋視点にした時などに表示される名前です。

EnteringDockFlag,False
 ドックへ入渠しているかどうかのフラグです。
 Falseで問題ありません。

5:水兵のデータ

CommandRoomData.csvの事です。
空中艦船に乗っている水兵のデータが記載されています。

SailorMorale,0.9
 水兵全体の士気です。
 0が普通で、1が最高です。

SailorSkill,0.9
 水兵全体の練度です。
 0が普通で、1が最高です。 

6:射撃指揮所のデータ

FDCData(number).csvの事です。
空中艦船に設定されている射撃指揮所のデータが記載されています。

FDCName,Please name it
 射撃指揮所の名前です。

ControlledBarbetteID,1
ControlledBarbetteID,2
 指揮している砲座のIDです。
 ここのIDは、ワールドデータの空中艦船データで指定した砲座IDです。

LaunchAngle_Center_Y,0
LaunchAngle_SwingAngleLimit,180
 艦首方向から何度の方向を中心に据えるかと、そこから左右にどれだけの角度を取るかです。
 射撃指揮所は、この範囲内の敵を優先的に狙います。

LaunchAngle_DramaticAngleLimit,-45
LaunchAngle_DepressionAngleLimit,10
 仰ぎ角と俯き角です。
 射撃指揮所は、この範囲内の敵を優先的に狙います。
 この場合、仰角45度から俯角10度までの間にいる敵を優先的に狙います。

PermissibleFiringDistance,200
 射撃を開始する距離です。1=100mです。
 なお、戦隊データの射撃開始距離の方が優先されます。

7:モジュールのデータ

ModuleData(number).csvの事です。
空中艦船に搭載されているモジュールのデータが記載されています。
0から順に複数用意可能で、ワールドデータの空中艦船データで設定したModuleに対応します。

ModuleDataName,CoalStorageData_420
 モジュールの名前です。
 ワールドデータのモジュールデータのファイル名を記入してください。

HitPoint,420
 現在のHPです。

NumberOfWorkers,30
 現在配属されている水兵の数です。

CoalStorage,336
 現在保有している石炭の容量です。
 石炭庫以外は0で問題ありません。

8:士官のデータ

OfficerData(number).csvの事です。
空中艦船に乗っている士官のデータが記載されています。

0~8まで設定可能で、0が艦長です。

CharacterName,Hibari
 キャラクターの名前です。

CharacterGraphicName,Hibari
 キャラクターのグラフィックの名前です。
 変更予定。

Aptitude,1
Aptitude,0.8
Aptitude,0.9
Aptitude,0.8
Aptitude,0
Aptitude,0.9
Aptitude,0.8
Aptitude,0.8
Aptitude,0.8
 能力値です。0~1の範囲で設定してください。
 一番上が艦長能力です。

Experience,2
Experience,0
Experience,0
Experience,0
Experience,0
Experience,0
Experience,0
Experience,0
Experience,0
 経験値です。記載されている順番は、Aptitudeに対応します。
 0にしておけば問題ないです。

向かっている場所のデータ

TPIIData.csvの事です。
空中艦船が向かっている場所のデータが記載されています。

TargetPoint,7600,0,3100
TargetPoint,7650,0,3100
 移動先の座標データです。それぞれX,Y,Z軸で、1=100mです。
 上にある座標に移動するのが優先で、その場所に到着した場合、その次の行の座標へと目標を切り替えます。

砲塔のデータ

TurretData(number).csvの事です。
空中艦船に搭載されている砲塔のデータが記載されています。
0から順に複数用意可能で、ワールドデータの空中艦船データで設定したTurretに対応します。

TurretDataName,Turret_UC_UKoT_1900_305_Mikasa
 砲座に設置されている砲塔のデータ名です。
 ワールドデータにある砲塔のファイル名を記入してください。

localEulerAngles,0,0,0
 砲塔が砲座に対してどれだけ回転しているかです。

HitPoint,500
 現在のHPです。

NumberOfWorkers,30
 現在配置についている水兵の数です。

BulletNum,100
BulletNum,100
BulletNum,100
 現在の弾数です。
 変更予定。

LoadRemainingTime,0
 装填完了してからの待機時間です。0で構いません。

BulletType,0
 装填している砲弾の番号です。

ShootingPermission,False
 射撃許可フラグです。Falseで構いません。